1. Sejarah Singkat Java
Java adalah bahasa pemograman tingkat tinggi yang berorientasi objek, diedarkan oleh
Sun Microsystem
1
pada awal tahun 1996. Sejarah awal Java berawal di tahun 1991
ketika satu group insinyur-insinyur Sun, yang dipimpin oleh Ptrick Naughton dan James
Gosling, ingin mendesain sebuah bahasa pemograman komputer yang berukuran kecil
yang dapat digunakan untuk peralatan elektronika konsumen sepertu switchboxes TV
kabel. Dikarenakan peralatan-peralatan ini menggunakan konsumsi daya dan memory
yang rendah, maka bahasa pemograman tersebut harus berukuran sangat kecil. Juga
karena setiap vendor menggunakan CPUs (Central Processing Unit) yang berbeda,
maka bahasa tersebut harus bersifat multiplatfrom, tidak terikat hanya pada satu
arsitektur (Architecture Neutral). Proyek ini diberi nama Green Project.
Karena harus bersifat Architecture Neutral, maka Green Project menggunakan Virtual
Machine (atau dikenal dengan Java Virtual Machine) yang berasal dari model
implementasi bahasa Pascal di awal-awal perkembangan PC. Dikarenakan insinyurinsinyur
Sun berlatar belakang Unix
2
, jadi mereka mendasari bahasa pemograman
mereka dengan C++ dari pada Pascal. Secara khusus mereka membuat bahasa mereka
berorientasi obyek (object oriented), bukan berorientasi prosedur (procedural oriented)
seperti model bahasa Pascal. Bahasa pemograman tersebut dinamakan Oak, kemudian
diubah menjadi Java.
Karena pada awalnya ditujuan untuk pemograman device kecil, Java memiliki
karakteristik berukuran kecil, efisien, dan portable untuk berbagai hardware.
Perkembangannya sempat terhenti karena tidak ada yang tertarik dan tidak memiliki
pasar seperti yang diramalkan. Ketika teknologi internet berkembang, Java diarahkan
untuk menjadi bahasa pemograman internet karena fitur-fitur Java seperti Architecture
Neutral, real time, reliable dan secure sangat sesuai untuk pengembangan internet.
____________
1.
Sebuah perusahaan berasal dari California yang membuat software dan hardware computer
Didirikan tahun 1982 oleh Andeas Bechtolsheim, Vinod Khosla dan Scott Mc Neally.
Perusahaan ini lebih terkenal karena pengembangan computer untuk system operasi UNIX.
2.
Sistim operasi yang dikembangkan oleh Bell Labs pada awal tahun 1970.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
2. Perkenalan dengan Java
Berbeda dengan bahasa pemograman yang lain yang hanya perlu di-compile atau hanya
di-interpret sudah dapat menjalankan program di komputer, Java membutuhkan kedua
hal tersebut (compile dan interpret) baru dapat menjalankan program yang telah dibuat.
Java Virtual Machine (JVM)
Kumpulan kode-kode program yang dibuat terlebih dahulu di-compile dan akan
menghasilkan Java Bytecode (file .class yang akan memuat Java Bytecode yang
dihasilkan tersebut)
JVM merupakan mesin virtual yang berfungsi menerjemahkan Java Bytecode tadi ke
bahasa yang dimengerti oleh sistem operasi yang bersangkutan. Dengan adanya Java
Bytecode, para programer merasa sangat tertolong karena hanya perlu menulis
programnya satu kali saja tapi dapat digunakan di berbagai mesin yang berbeda
sepanjang mesin tersebut memiliki sebuah JVM ("write once, run anywhere"). Dengan
hal ini lah Java dikatakan bahasa pemograman yang multiplatform.
Beberapa aturan dasar yang perlu diperhatikan sebelum mulai menulis program Java:
- Setiap memulai untuk menulis program Java harus menggunakan keyword class.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
- Penggunaan tanda kurung (seperti { }, ( ), [ ]) harus selalu berpasangan.
Penggunaan tanda – tanda kurung tersebut memiliki peran masing – masing
yang akan saudara pelajari nantinya.
- Java bersifat case sensitif, artinya setiap huruf besar dan huruf kecil akan
dibedakan oleh Java.
- Penggunaan tanda ; (titik koma) untuk mengakhiri setiap perintah,
pendeklarasian serta hal – hal lain.
- Setiap program yang ditulis harus disimpan dengan nama ......java ( ..... diisi
sesuai dengan nama class). Dan setelah di-compile akan menghasilkan .....class.
Contoh: file dkp.java setelah di-compile akan menghasilkan dkp.class. Setiap
program .java minimal menghasilkan saru file .class.
Secara ringkas, demikian proses untuk menghasilkan suatu program Java :
Ketik program simpan (....java) compile (javac .....java) execute
(java .....class) hasil output
Java Development Kit tidak menyertakan sebuah tool untuk menuliskan program Java
kita. Oleh karena itu, untuk menuliskan program Kita harus menggunakan editing tool
yang ada seperti Notepad, Textpad, JCreator dsb. Atau kita dapat menggunakan IDE
yang lebih canggih seperti JBuilder, Eclipse, BlueJ, dsb tergantung pada kebutuhan kita.
Untuk yang menggunakan Notepad terlebih dahulu melakukan setting path pada
komputer saudara karena akan melakukan proses compile dan execute melalui
command promt. Untuk hal ini tanyakan kepada asisten yang bersangkutan .
Sedangkan untuk yang lain hanya perlu melakukan setting pada program editing-nya
dan langsung dapat melakukan compile dan execute hanya dengan icon – icon atau
shortcut key pada program tersebut.
Menulis program pertama:
Menampilkan tulisan di console
Program :
class HelloWorld {
}
}
public static void main(String [] args) {
System.out.println(“Hello World!!!”);
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Simpan file dengan nama HelloWorld.java. Output berupa tulisan yang ditampilkan
pada console / command promt.
Memberi input ke dalam program
Pemberian input yang paling sederhana dan gampang di lingkungan Java dengan
menggunakan swing GUI Java, JOptionPane.
Program:
import javax.swing.JOptionPane;
class Input {
}
}
public static void main (String args[]) {
String s = JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ");
System.out.println ("Selamat belajar Java saudara " + s);
Simpan file dengan nama Input.java. Hasil eksekusinya akan meminta masukan dengan
menggunakan kotak dialog, dan kemudian menampilkan tulisan di konsole.
Kedua contoh program diatas akan sangat penting untuk kelanjutan praktikum ini ke
depannya, silahkan berlatih lebih sering .
Pembahasan Program
class HelloWorld {
class Input {
Dengan ini dideklarasikan kelas baru dengan nama HelloWorld dan Input. Dan tanda
{ untuk memulai pengetikan kode program.
Method main
Setiap program Java harus mengandung method main dengan format sebagai berikut:
public static void main (String args[])
public menunjukkan ketentuan akses, bahwa semua kelas dapat mengakses data yang
ada dalam ketentuan akses public.
static membuat method dapat dipanggil tanpa menjadi instans dari suatu class. Pada
main butuh karena main bukan instans dari suatu class tapi merupakan yang dipanggil
oleh interpreter.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
void mengindikasikan bahwa method main tidak mengembalikan nilai apa pun.
String args mendeklarasikan parameter yang diberi nama args, yang merupakan instans
class String.
Tanda [] menunjukan tipe array
System.out.println(“Hello World!!!”);
System.out.println berfungsi untuk membuat output ke layar.
(“Hello World!!!”) menunjukkan bahwa output yang akan ditampilkan adalah kata
Hello World!!!
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
import javax.swing.JOptionPane;
import keyword untuk memanggil packet atau Java Library
javax.swing.JOptionPane merupakan Java library yang mengandung method yang ada
di kelas JOptionPane yang akan digunakan nantinya.
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
String s = JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ");
String s mendeklarasikan variabel s yang bertipe String.
Tanda = berarti memberikan nilai variabel s sesuai dengan sisi sebelah kanan
JOptionPane.showInputDialog ("Nama : ") merupakan method yang ada di library
JOptionPane yang berunguna untuk memasukkan input dan akan mengembalikan nilai
bertipe String yang akan disimpan pada variabel s.
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
System.out.println ("Selamat belajar Java saudara " + s);
System.out.println berfungsi untuk membuat output ke layar.
(“Selamat belajar Java saudara " + s ) menunjukkan bahwa output yang akan
ditampilkan. Berbeda dengan yang tadi, selain kalimat Selamat belajar Java saudara
akan ditambah lagi dengan nilai yang telah disimpan pada variabel s dengan
menggunakan operator String + (operator penggabungan String).
Tanda ; untuk mengakhiri sebuah perintah.
Tanda } untuk menutup pendeklarasian dari method dan class.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Menggunakan Java Library (Java API):
Java mempunyai library yang merupakan kumpulan dari class yang dapat langdsung
digunakan, tanpa harus dideklarasi secara eksplisit terlebih dahulu. Sebelum
menggunakannya, terlebih dahulu harus di-import ke kode program kita dengan
menggunakan keyword import. Contoh:
import java.util.*;
import javax.swing.JOptionPane;
Tanda * menunjukkan seluruh class yang terkandung di dalamnya.
Ada ratusan class di Java API, untuk lebih detailnya dapat dilihat pada dokumentasi
yang disediakan di situs Java. Atau dapat melihat pada file src.zip yang ada di folder
instalasi Java.
Secara default (tanpa meng-import apa – apa) di kode program yang kita tulis terlah
terintergrasi library java.lang.*.
Penggunaan “static” :
static memunyau arti bahwa suatu method tidak mempunyai hubungan dengan objek
tertentu yang merupakan instance dari suatu class. Jadi suatu method dapat dipanggil
atau suatu data static dapat diakses tanpa menghubungkannya dengan suatu objek (tanpa
membuat objek)
static juga mempunyai arti bahwa hal yand dirujuknya (method, objek dan reference)
adalah statis, tetap, dan hanya satu itu saja.
Hal–hal yang static hanya dapat mengakses hal-hal yang static juga. Jadi kita tidak
dapat memanggil non-static member dari dalam static member (dalam arti memanggil
secara langsung). Tapi untuk hal kebalikannya dapat dilakukan.
Komentar
Komentar merupakan bagian program yang tidak tereksekusi. Karena itu berapa banyak
pun kita membuat komentar pada program kita tidak akan memperbesar ukuran kode
program tersebut.
Komentar berguna untuk menjelaskan program kita agar lebih mudah dimengerti oleh
orang yang akan membaca source code program kita.
Cara penulisan komentar di Java ada 3 cara :
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Jenis Komentar Keterangan
//komentar Komentar sebanyak 1 baris
/* komentar
komentar */
Komentar lebih dari 1 baris
/** komentar
komentar */
Keyword dalam Java
Serupa dengan /* */, tapi komentar nya akan digunakan tool
javadoc untuk menciptakan dokumentasi otomatis
abstract double int super
boolean else interface switch
break extends long synchronized
byte final native this
case finally new throw
catch float package throws
char for private transient
class goto protected try
const if public void
continue implements return volatile
default import short while
do intanceof static
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
3. Flowchart
Flowchart adalah gambar yg merepresentasikan deskripsi proses yang terjadi mulai dari
awal proses sampai dengan goal (hasil) yg dicapai.
Macam-macam bentuk dan kegunaan simbol-simbol flowchart sederhana, yaitu:
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Digunakan untuk menunjukkan awal
(START) atau akhir (END) dari suatu
program.
Digunakan untuk melakukan proses
pemasukan (Input) dan
pengeluaran(Output) data.
Digunakan untuk mengolah suatu proses,
seperti proses aritmatika, dsb.
Digunakan untuk proses pengambilan
keputusan.
Digunakan untuk proses yang detailnya
dijelaskan dalam bentuk sub runtin atau
fungsi-fungsi.
Proses inisialisasi.
Kenektor yang digunakan untuk
menunjukkan hubungan proses yang
terputus, tetapi masih dalam halaman yang
sama.
Konektor yang digunakan untuk
menunjukkan hubungan arus proses yang
terputus dengan sambungannya ada di
halaman lain.
Digunakan untuk menunjukkan arah
proses.
Ketentuannya, untuk arah proses ke bawah
dan ke samping kanan tidak diberikan arah
panah. Tetapi untuk arah proses ke atas
dan ke samping kiri harus diberikan arah
panah.
Flowchart dibuat saat pertama kali kita akan menuliskan program. Algoritma yang
dipakai untuk membuat program diterjemahin ke dalam flowchart sehingga
memudahkan kita dalam menuliskan program.
Contoh penggunaan flowchart :
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
START
INPUT alas,
INPUT tinggi
luas = alas * tinggi / 2
OUTPUT
“Luas =”, luas
END
4. Perkenalan Dasar – dasar Pemograman
Dalam setiap pemograman dengan menggunakan bahasa pemograman apa saja, kita
harus memiliki dasar-dasar dalam melakukan pemograman seperti, cara
mendeklarasikan variabel, konversi tipe data, operasi-operasi yang menggunakan
operator, percabangan, perulangan, dan penggunaan array.
4.1, Variabel
Variabel adalah lokasi pada memory dimana suatu nilai dapat disimpan. Variabel
memiliki nama, tipe dan nilai. Sebelum menggunakannya, harus dideklarasikan terlebih
dahulu.
Ada 7 macam variabel, yaitu:
1. Variabel Kelas
Variabel yang dideklarasikan di dalam kelas dan diberi modifier static.
2. Variabel Instans (Instance)
Variabel yang dideklarasikan di dalam kelas, tapi tidak memiliki modifier static.
3. Komponen Array
Array adalah deretan variabel yang bertipe sama dan dianggap sebagai suatu
kelompok. Meskipun merupakan satu kelompok, masing-masing anggotanya
memiliki indeks, sehingga dapat diakses secara individu.
4. Parameter Method
Variabel ini berfungsi sebagai argumen input. Variabel ini memiliki life time
hany selama interpreter memanggil dan mengeksekusi method tersebut. Setelah
proses eksekusi selesai, variabel ini akn dihapuskan.
5. Parameter Kontruktor
Adalah nilai argumen yang dilewatkan pada konstruktor
6. Parameter Exception Handler
Adalah variabel yang tercipta setiap kali Exception terjadi dan ditangkap oleh
catch dan try-catch.
7. Variabel Lokal dalam Blok
Adalah variabel yang dideklarasikan secara lokal untuk suatu blok (antara {...})
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Deklarasi Variabel
Setiap variabel harus memiliki tipe data (akan dijelaskan di bawah) dan diberi nama
yang unik sehingga berbeda satu dengan lainnya. Contoh:
int jlhSks;
String nimMhs;
double ipsMhs;
Kita juga dapat mengelompokkan variabel-variabel yang bertipe sama, seperti:
Data budi, amin, tuti;
char pertama, kedua, ketiga;
int a, b, c;
Kita juga dapat memberi nilai awal ketika mendeklarasikannya dengan memberikan
tanda = setelah variabel yang akan diberikan nilai. Nilai ini selanjutnya dapat berubah
sesuai dengan proses yang dilakukan padanya. Contoh:
int a, b, c=10; // hanya c yg diberi nilai awal, bukan semuanya.
String nama=”Susan”;
char a=’a’, b=’b’, c=’c’;
Catatan untuk Nama Variabel
Sebuah program bisa memanggil/memakai nilai variabel dengan nama variabel tersebut.
Pada Java ada beberapa aturan dalam menggunakan nama variabel, yakni:
1. Diawali dengan abjad (a,b,c,d,...), underscore ( _ ), atau simbol dollar ( $ ).
Variabel tidak bolaeh dimulai dengan bilangan. Setelah itu dapat diikuti oleh
kombinasi huruf, bilangan, underscore atau dollar. Simbol lain seperti %, *, @
dan lain beberapa lainnya biasanya digunakan sebagai operator pada Java. Jadi
hati-hati dalam menggunakan simbol untuk nama variabel.
2. Bukan merupakan keyword pada Java, literal boolean (true atau false) atau kata
null.
3. Tidak boleh ada spasi. Jika menggunakan 2 buah kata, hendaknya digabung
menjadi satu kata saja.
4. Harap diingat bahwa Java memiliki sifat case sensitif, jadi variabel X berbeda
dengan x.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Ada beberapa aturan konvensi tambahan yang dianjurkan dalam penamaan variabel
(sifatnya tidak wajib):
1. Bila nama variable hanya terdiri dari satu abjad atau satu kata, maka semua
abjad dituliskan sebagai huruf kecil. Contoh: x, nama, mhs.
2. Bila nama variabel terdiri dari dua kata atau lebih, kedua kata ini digabungkan.
Huruf pertama dari kata pertama sebaiknya huruf kecil, sedangkan huruf
pertama kata kedua dan kata berikutnya sebaiknya huruf kapital. Contoh:
nimMhs, jlhMataKuliah.
Konstanta
Konstanta adalah variabel yang diberi suatu nilai awal (inisialisasi), dan nilai ini
selanjutnya bersifat tetap, tidak dapat diubah oleh kelas maupun method manapun.
Untuk mendeklarasikannya digunakan modifier final di depan deklarasi variabel.
Contoh:
Aturan dasar penamaan konstanta sama seperti penamaan kelas atau variabel, namun
untuk anjuran konvensinya terdapat perbedaan sebagai berikut:
1. Semua abjad dari nama konstanta dituliskan dalam huruf kapital.
2. Bila nama konstanta lebih dari satu kata, maka semuanya disambung menjadi
satu dan semua abjadnya juga ditulis dalam bentuk kapital.
Contoh konstanta:
final double PHI = 3.14;
Perhatikan contoh berikut:
public class Variabel {
Variabel(String s) { //s merupakan variabel konstruktor
System.out.println(s);
}
final String MANTAP = "Selamat Belajar"; //MANTAP adalah konstanta
int a,b; //a dan b adalah variabel instans
static double angkaDobel, bil;//angkaDobel dan bil adalah variabel kelas
public static void main (String []args) {
double pembilang = 7; //pembilang dan penyebut adalah
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
}
double penyebut = 0; //variabel lokal yang hanya berlaku di
//scope method main saja.
char c[] = new char [5]; //c[] adalah variabel array
try {
System.out.println(pembilang/penyebut);
}
catch(Exception e) { //e adalah Parameter Exception Handler
System.out.println(e);
}
int penjualan (int y, int z) { //y dan z adalah parameter method
return y+z;
}
4.2. Tipe Data
Setiap variabel pasti memiliki tipe data. Di Java, tipe data dapat dibagi menjadi 2
kategori:
1. Tipe data sederhana (primitif)
Merupakan tipe data dasar, yang tidak diturunkan dari tipe lain. Tipe ini
merupakan tipe primitif. Ada 8 tipe primitif di Java:
Keyword Deskripsi Size/Format
Integers / bilangan bulat
byte
short
int
long
float
double
char
Byte-length integer 8-bit two's complement
Short integer 16-bit two's complement
Integer 32-bit two's complement
Long integer 64-bit two's complement
real numbers
Single-precision floating point 32-bit IEEE 754
Double-precision floating point 64-bit IEEE 754
Non numerik
Karakter Tunggal 16-bit Unicode character
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
boolean
Nilai boolean true atau false
2. Tipe data komposit
Disusun dari tipe sederhana atau tipe komposit lain yang telah ada. Tipe ini
antara lain String, array, class, dan interface. Berbeda dengan bahasa
pemograman lain, dimana String merupakan tipe data primitif nya, akan tetapi
di Java String dibedakan menjadi satu kelas tersendiri yang mengatur semua
fungsi-fungsi yang dapat beroperasi dengan String.
Literal
Literal adalah istilah dalam bahasa pemograman yang dasarnya berarti apa yang diketik
itu yang dihasilkan (what u type is what you get). Contoh, jika kita mengetik 4 maka
secara otomatis kita mendapat sebuah bilangan yang nilainya 4. Jika kita mengetik a,
maka kita akan mendapatkan karakter ‘a’.
Di Java, literal dibagi menjadi:
1. Literal Numerik
Adalah literal yang berupa bilangan. Ada 2, yaitu yang bertipe integer (bilangan
bulat) dan betipe floating-point (bilangan real). Selain dari tipe data di atas,
integer juga dapat diekspresikan sebagai bilangan oktal dan heksadesimal. Untuk
bilangan oktal diawali dengan 0, contoh 0777 atau 0004. untuk heksadesimal
diawali dengan 0x (atau 0X), contoh 0x123 atau 0xAF24C.
2. Literal Karakter
Adalah literal yang berupa satu karakter. Karakter di sini adalah karakter 16-bit
Unicode. Literal Karakter direpresentasikan di antara tanda petik tunggal (conth:
‘a’, ‘x’, ‘*’, dsb). Berikut adalah tabel untuk karakter spesial (karakter yang
tidak dapat direpresentasikan secara langsung:
Escape Meaning
\n
\t
\b
\r
\f
\\
\’
\”
\ddd
\xdd
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Baris baru
Tabulasi
Backspace
Carriage return
Formfeed
Backslash
Petik tunggal
Petik ganda
Octal
Kexadecimal
\udddd Unicode Character
3. Literal String
Adalah literal yang berupa gabungan karakter. Literal String direpresentasikan di
antara tanda petik ganda (contoh: “Saya sedang belajar Java.”)
4. Literal Boolean
Adalah literal untuk ungkapan logika. Terdiri dari dua nilai, true dan false.
Konversi dan Casting Tipe Data
Konversi maksudnya adalah mengubah tipe data dari suatu ekspresi menjadi tipe data
yang lain. Hal ini penting untuk diketahui agar nantinya kita dapat dengan mudah
memanipulasi program kita agar didapatkan hasil yang lebih baik.
Ada 2 macam cara konversi tipe data di Java, yaitu:
1. Konversi tipe otomatis
Ini terjadi jika memenuhi syarat sebagai berikut:
- Dua tipe tersebut kompatibel
- Tipe tujuan berukuran lebih besar dibanding tipe sumber
Contoh: (konversi dari tipe byte ke tipe int) semua nilai yang tertampung pada
tipe byte akan selalu kompatibel dengan tipe int danjuga tipe int selalu
mempunyai ukuran yang lebih besar dari pada tipe byte. (int dan byte
merupakan tipe bilangan bulat dan int memiliki size yang lebih gede dari pada
byte). Akan tetapi jika terjadi sebaliknya (konversi dari bke byte), maka
konversi tidak akan selalu berhasil.
2. Casting
Cara ini dinamakan cara konversi data secara paksa. Meski demikian casting
sering diperlukan ketika suatu fungsi mengirimkan tipe data yang berbeda
dengan yang dibutuhkan dalam operasi.
Sintaksnya adalah sebagai berikut:
(target-tipe-data) value
value dapat berupa nilai langsung ataupun variabel.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Perhatikan contoh berikut:
public class Casting {
}
}
public static void main (String []args) {
byte a = 3;
int b = 15;
int c = a + b; //a akan dikonversi secara otomatis menjadi tipe int
System.out.println(c);
double d = 10.9;
long e = 100;
long f = e - (long)d; //d dicast nilainya dan dipaksa menjadi tipe long
System.out.println(f);
double x = (double)60;//60 dicast menjadi bilangan floating point
System.out.println(x);
Perlu diperhatikan, jika kita meng-cast tipe bilangan floating point menjadi tipe
bilangan bulat maka terjadi kehilangan informasi pecahannya dan hanya akan
memperoleh bilangan bulatnya saja.
Casting yang hasilnya tidak akan hilang (informasinya)
Tipe asal Tipe Tujuan
byte short, char, int, long, float, double
short int, long, float, double
char int, long, float, double
int long, float, double
long float, double
float double
Pembacaan Input
Di awal telah dijelasin cara memberikan input yang sederhana dengan menggunakan
fasilitas Swing nya Java, yaitu method JOptionPane.ShowInputDialog(). Method ini
sering kita gunakan untuk memasukkan nilai untuk perhitungan-perhitungan aritmatika.
Masalahnya method ini mengirimkan nilai String bukan angka. Untuk konversinya kita
menggunakan method sebagai berikut:
- Integer.parseInt() untuk mengkonversi menjadi nilai int.
- Double.parseDouble() untuk mengkonversi menjadi nilai double.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh:
import javax.swing.JOptionPane;
public class KonversiMethodJOption {
}
}
public static void main (String []args) {
String satu = JOptionPane.showInputDialog ("Angka Pertama:");
String dua = JOptionPane.showInputDialog ("Angka Kedua:");
double x = Double.parseDouble(satu);
double y = Double.parseDouble(dua);
System.out.println(satu + dua);
System.out.println(x + y);
Perbandingkan hasil outputnya!!!!
4.3. Operator
Operator Keterangan
+ Penjumlahan
+= Persamaan penjumlahan
- Pengurangan, juga untuk unary minus
-= Persamaan pengurangan
* Perkalian
*= Persamaan perkalian
/ Pembagian
/= Persamaan pembagian
% Modulus (sisa pembagian)
%= Persamaan modulus
++ Penambahan 1 (increment 1 )
-- Pengurangan 1 (decrement 1)
Operator Relasi
Operator Keterangan
== Sama dengan
!= Tidak sama dengan
> Lebih besar dari
< Lebih kecil dari
>= Lebih besar dari atau sama dengan
<= Lebih kecil dari atau sama dengan
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Operator adalah karakter khusus yang memerintahkan compiler untuk melakukan
operasi terhadap sejumlah operand.
Operand berupa variable, pernyataan atau besaran literal.
Berdasarkan jumlah operand yang dipasangkan terhadapnya, operator terbagi menjadi
beberapa jenis, yakni :
1. Operator unary hanya membutuhkan 1 operand saja.
Operand ini sendiri terbagi atas :
a. Operator prefiks operator yang ditempatkan sebelum operand.
Bentuknya :
Op operator
b. Operator postfiks operator yang ditempatkan sesudah operand.
Bentuknya :
Op operator
2. Operator binary infiks membutuhkan 2 operand, operator berada diantara 2
operand.
Bentuknya :
Op1 operator op2
3. Operator ternary membutuhkan 3 operand.
Hanya ada 1 operator yaitu :
Op1 ? op2 : op3
4. macam operator dasar :
1* Operator aritmatika (matematika)
2* Operator relas
3* Operator Logika Boolean
4* Operator bitwise
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
4.3.1. Operator aritmatika
Operator Pemakaian Deskripsi
+ Op1 + op2 Penjumlahan op1 dengan op2
- Op1 – op2 Pengurangan op2 dengan op1
* Op1 * op2 Perkalian op1 dengan op2
/ Op1 / op2 Pembagian op1 dengan op2
% Op1 % op2 Menghitung sisa bagi dari hasil
pembagian op1 dengan op2
Terdapat beberapa bentuk unik dari penggunaan operator ini :
a=a+4 dapat ditulis a + = 4
a = a * 4 a * = 4
a = a % 4 a % = 4
a = a + 1 a + = 1 ++a
a = a – 1 a - = 1 -- a
Operand yang digunakan dengan operator ini adalah operand yang bertipe data bilangan
(byte, short, int, long, float dan double). Selain itu dapat juga digunakan untuk tipe char
(hanya terbatas pada operator + dan - )
Akan tetapi sering juga kita menjumpai penggunaan operator + pada tipe data String.
Contoh : “aku” + “sedang” + “belajar”. Akan tetapi operator + disini fungsinya bukan
sebagai operator “penambahan” aritmatika, akan tetapi berfungsi sebagai “penambahan”
String dalam arti penggabungan String. Jadi hasil yang didapat pada contoh tersebut
adalah “aku sedang belajar”.
Operator aritmatika + dan – memiliki fungsi lain, yaitu :
Operato
r
Pemakaian Deskripsi
+ +op Mempromasikan
op
char
- -op Menegatifkan
op
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
menjadi tipe
int
jika dia bertipe
byte
,
short
, atau
Opertaor ++ dan – memeliki beberapa cara pemakaian :
Operato
r
++
Op
Pemakaian Deskripsi
++ Menambah
op
dengan 1 ; memasukkan nilai ke
op
sebelum
ditambahkan
++ ++op Menambah
op
dengan 1; memasukkan nilai ke
op
sesudah
ditambahkan
-- Op-- Mengurangi
op
dengan 1; memasukkan nilai ke
op
sebelum
dikurangi
-- --op Mengurangi
op
dengan 1; memasukkan nilai ke op sesudah
dikurangi.
4.3.2. Operator Relasi.
Operator ini membandingkan dua nilai operand yang dipasangkan kepadanya. Nilai
yang dihasilkan oleh operator ini bertipe data Boolean (true atau false)
Operator Pemakaian Mnghasilakn
true
jika
>
op1
>=
op1
<
op1
<=
op1
==
op1
>
op2 Op1
>=
op2 Op1
<
op2 Op1
<=
op2 Op1
= =
op2 Op1
lebih besar dari
op2
lebih besar dari atau sama dengan
op2
lebih kecil dari
op2
lebih kecil dari atau sama dengan
op2
dan
op2
bernilai sama
!=
op1
!=
op2 Op1
sama
op2
bernilai tidak sama
4.3.3. Operator Logika Boolean.
Merupakan operator untuk operand yang bertipe Boolean. Dan hasilnya juga bertipe
Boolean ( true atau false)
Operator Deskripsi
& Evaluation AND
| Evaluation OR
^ Evaluation XOR
&& Logical AND
|| Logical OR
! Negation
= = Sama dengan
!= Tidak sama dengan
Perbedaan antara operator Evaluation dengan Logical adalah, operator Evaluation
melakukan evaluasi kedua sisi untuk menentukan hasil sedangkan, operator Logical
mengabaikan evaluasi sisi sebelah kanan jika hasil telah dapat ditentukan dari hasil di
sisi kiri.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Penggunaan.
Operator Pemakaian
&& Op1&&op2
|| Op1 || op2
! !op
& Op1&op2
| Op1|op2
^ Op1 ^op2
= = Op1 = = op2
!= Op1!=op2
4.3.4. Operator Bitwise
1. NOT ~
2. AND &
3. OR |
4. XOR ^
5. Shift kiri <<
6. Shift kanan >>
7. Shift kanan tidak bertanda (Unsigned).
Operator Ternary
Operator Conditional Boolean (?:) disebut juga operator ternary karena memerlukan 3
operand : 1. kondisi dan 2 ekspresi.
Sintaknya :
Kondisi ? Ekspresi1 : Ekspresi2
Jika Kondisi bernilai true maka Ekspresi1 dievaluasi, jika false maka Ekspresi2
dievaluasi.
Akan tetapi yang akan dibahas disini adalah operator yang sering dipakai, seperti
operator aritmatika, relasi dan logika Boolean.
Contoh 1 :
public class MatOp1 {
public static void main (String [] args) {
int a = 10, b=20;
prt(“a+b = “+(a+b));
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
prt(“a-b = “+(a-b));
prt(“a*B = “+(a*b));
prt(“a/b =”+(b/a));
}
static void prt (String s) {
System.out.println(s);
}
Contoh 2:
Public class MatOp2 {
public static void main {String []args) {
}
}
int i = 1;
prt(“i=”+i);
prt(“++i=+++i);
prt(“i++ =”+i++);
prt(“—i = “+--i);
prt(“i-- = “+i--);
prt(“i = “+i);
Contoh 3 :
public class MatOp3 {
}
}
public static void main {String []args) {
int a = 10;
prt(“a=a-5=”+(a-5));
prt(“a=a-1=”+(a=1)); //sama dengan ++a
prt(“b=b+5=”+(b+5));
prt(“b=b+1=”(b+=1)); //sama dengan ++b
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh 4 :
public class BooleanOp {
public static void main {String []args) {
}
int a = 10; b = 20;
boolean c +a>b;
Boolean d = a>b;
prt(“a=”+a);
prt(“b=”+b);
prt(“c=”+c);
prt(“d=”+d);
prt(“!c=”+!c);
prt{“c&&d =”+{c&&d));
prt{“c|| d = “+9c||d));
prt(“c&d = “+(c&d));
prt(“c| d = “+(c|d));
prt(“c^d = “+(c^d));
prt(‘c^d =”+(c^d));
prt(“c! = d = “+(c!=d));
}
Static void prt(String S) {
System.out.println(s);
}
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh 5 :
Public class Ternary {
Public statis void main (String {}args) {
}
}
Int a = 42;
Int b = 2;
Int c = 99;
Int d = 0;
Int e = (b==0) ? 0 : (a/b)’
Int f = (d==0) ? 0 : (c/d);
System.out.println(“a = “+a);
System.out.println(“b=”+b);
System.out.println(“c=”+c);
System.out.println(“d=”+d);
System.out.println(“a/b =”+e);
System.out.println(“d/e =”+f);
4.4. Percabangan (Branching)
Percabangan/Branching/Seleksi sering kali dipakai dalam membuat suatu program yang
menghadapkan kita pada penentuan pilihan yang sesuai dengan kondisi yang sesuai.
Beberapa macam Branching:
1. if
2. if – else
3. switch
4. jump
4.4.1. if
Bentuk umum:
if (kondisi boolean) {
Statement-statement
}
Statement-statement yang ada akan dieksekusi jika kondisi boolean yang diuji bernilai
true.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh:
public class If {
public static void main (String []args) {
}
int cek = 3;
String angka = "";
if(cek == 1) {
angka = "satu";
}
if(cek == 2) {
angka = "dua";
}
if(cek == 3) {
angka = "tiga";
}
System.out.println(cek + " adalah angka " + angka);
}
4.4.2. if-else
Berbeda dengan bentuk if, bentuk ini ditambah dengan kondisi else untuk menjelankan
statement yang tidak tidak sesuai dengan kondisi-kondisi boolean yang ada.
Bentuk umum:
if (kondisi boolean) {
Statement 1
}
else {
Statement 2
}
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh 1:
public class IfElse {
public static void main (String []args) {
}
}
4.4.3. switch
double n = 75.5;
String nilai = "";
if (n>50) {
nilai = "bagus";
}
else {
nilai = "jelek";
}
System.out.println("Anda mendapat nilai "+ nilai);
Bentuk Umum:
switch(kondisi syarat) {
case 0: .....;
break;
case 1: .....;
break;
case 2: .....;
break;
default: ....;
}
Contoh:
Public class Switch {
Public static void main (String {}args) {
Int list = 3;
String rumah ;
Switch(list) {
Case 1::rumah =”sederhana sekali”;
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Break;
}
Case 2 :rumah=”sederhana”;
Break;
Case 3 :rmah =”biasa”;
Break;
Case 4:rumah =”mewah”;
Break;
Default:rumah =”tidak ada”;
}
Sysrem.uot.println(“Tipe rumah yang anda pilih”+rumah);
}
4.4.4. jump
Ada 2 macam jump statement :
1. break
2. continue
Contoh :
class Break {
public static void main(String args[]) {
boolean t = true;
ada1: {
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
ada2: {
}
ada3: {
System.out.println("Awal");
if (t)
break ada2;
System.out.println("Tengah");
}
System.out.println("Akhir");
}
}
Contoh :
System.out.println("Selesai");
}
class Continue {
public static void main(String args[]) {
}
Contoh :
}
}
for (int i=0;i<10;i++) {
System.out.print(i+ "");
if(i % 2 ==0)
continue;
System.out.println("");
public class BreakAndContinue {
public static void main(String args[]) {
}
}
}
for(int i=0;i<100;i++) {
if (i==74) break;
if (i%9!=0) continue;
System.out.println(i);
}
int i = 1;
while (true) {
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
i++;
int j = i*27;
if(j==1269) break;
if(i%10!=0) continue;
System.out.println(i);
Contoh :
public class LabeledFor {
public static void main (String args[]) {
}
int i = 0;
outer:
for(;true;){
}
}
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
inner:
for(;i<10;i++) {
prt("i="+i);
if(i==2) {
prt("continue");
continue;
}
if(i==3) {
prt("break");
i++;
break;
}
if(i==7) {
prt("continue outer");
i++;
continue outer;
}
if(i==8) {
prt("break outer");
break outer;
}
for(int k=0;k<5;k++) {
}
}
if(k==3) {
prt("continue inner");
continue inner;
}
}
static void prt(String s) {
System.out.println(s);
outer dan inner disini disebut label.
Label seperti ini boleh digunakan untuk merujuk pada suatu bagian tertentu dari class.
4.5. Pengulangan (Looping)
Dengan perulangan, program akan mengulang bagian tertentu selama syarat atau
kondisi tertentu terpenuhi.
Ada 3 macam looping:
1. for
2. while
3. do-while
4.5.1. for
Bentuk umum:
for(....;....;....)
{......;}
Contoh:
class Ulang {
public static void main(String args[]) {
}
}
}
for(int n=10;n>0;n--) {
System.out.println("Ulang "+n);
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh:
public class ListCharacter {
public static void main(String args[]) {
}
}
4.5.2. while
Bentuk umum:
while (... ... ...)
{...........;}
Contoh:
for(char c=0;c<128;c++) {
if(c!=26)
System.out.println("Value: "+(int)c + "character: "+c);
}
class While {
public static void main(String args[]) {
}
}
Contoh:
int n = 10;
while(--n >=0) {
System.out.println("Boing"+(n+1));
}
class WhileTest {
public static void main(String arg[]){
}
}
}
double r = 0;
while (r<0.99d) {
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
r=Math.random();
System.out.println(r);
4.5.3. do-while
Bentuk umum
do{........
........;}
while{.......};
Contoh:
class Dor {
public static void main(String args[]) {
}
}
int i = 0;
do {
System.out.println("Dor "+i+" kali!");
i++;
}
while(i<=5);
Bedanya do-while dengan while adalah:
Pada do-while, yang ada di dalam do akan dijalankan terlebih dahulu sebelum
mengecek syarat di while. Jadi sebelum syarat while dicocokkan, do sudah dijalankan
terlebih dahulu. Sesudah selesai baru syarat while diperiksa. Pada while, diperiksa dulu
apakah syarat di while itu terpenuhi baru dijalankan.
4.6. Array
Array adalah kelompok variable dengan tipe sejenis dan dinyatakan dengan nama yang
sama. Yang dimaksud dengan tipe yang sejenis adalah kita dapat membuat suatu array
dengan tipe data tertentu, misalnya array dengan tipe integer atau bertipe double.
Bentuk umum:
ArrayType VariableName [];
VariableName = new ArrayType [banyak data];
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh:
class array {
}
}
public static void main(String args[]) {
int arr[];
arr = new int[4];
arr[0] = 10;
arr[1] = 20;
arr[2] = 30;
arr[3] = 40;
System.out.println(arr[2]);
Array Multidimensi
Yang dimaksud dengan Array Multidimensi adalah array yang dapat dibuat dalam
susunan [] (1 Dimensi), [] [] (2 Dimensi), [] [] [] (3 Dimensi), dsb. Contoh nya seperti
matriks.
Bentuk umum:
ArrayType VariableName [] [] ....;
VariableName = new ArrayType [banyak data] [banyak data] [banyak data] ...;
Contoh:
class matrix {
}
}
public static void main(String args[]) {
double m[][];
m = new double [3][3];
m[0][0]=1;
m[1][1]=1;
m[2][2]=1;
System.out.println(m[0][0]+" "+m[0][1]+" "+m[0][2]);
System.out.println(m[1][0]+" "+m[1][1]+" "+m[1][2]);
System.out.println(m[2][0]+" "+m[2][1]+" "+m[2][2]);
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Pembahasan:
Untuk array ada besaran khusus yang disebut “null” yang merepresentasikan array
tanpa isi. Jadi untuk mengisi digunakan operator new. Operator new berfungsi untuk
mengalokasikan ruang untuk array
5. Pengenalan Tentang Konsep OO ( Obyect Oriented )
5.1. Obyek
Object Oriented Programming ( OOP ) merupakan konsep pemrograman objek yang
memiliki atribut dan fungsi yang digunakan untuk melakukan manipulasi terhadap
atribut tersebut. Dalam OOP, obyek dibagi-bagi menjadi obyek-obyek yang lebih kecil
lagi.
Kemampuan untuk mengkombinasikan obyek-obyek ini merupakan aspek terumum
dalam OOP. OOP menyediakan beberapa konsep dan fitur untuk membuat dan
menggunakan obyek lebih mudah dan lebih fleksibel.
Dalam pengertiannya, obyek merupakan sesuatu benda, baik yang nyata maupun yang
tidak (sesuatu yang kita bayangkan). Sebuah obyek memiliki atribut dan perilaku.
Atribut menyatakan kondisi yang ada/melekat pada obyek, sedangkan perilaku
menyatakan sekumpulan aksi yang dapat dilakukan oleh obyek.
Sebagai contaoh, sebuah mobil memiliki atribut berupa : roda, kecepatan, klakson dsb.
Sedangkan perilakunya meliputi berbelok, mengerem, mundur dll.
Sama seperti dalam kehidupan nyata, dalam OOP setiap obyek dimodelkan ke dalam
sebuah program. Dalam OOP, atribut derelasikan sebagai variable serta perilaku sebagai
fungsi (method).
5.2. Kelas.
Kelas merupakan fitur terpenting dalam OOP. Obyek didefinisikan dengan sebuah
kelas. Kelas merupakan model (blue print) yang digunakan untuk menciptakan sebuah
obyek.
Analoginya seperti blue print pada pembuatan mobil yang dibuat oleh desainer
(perancang mobil). Setiap mobil memiliki karakteristik yang sama. Blue print ini
menggambarkan semua karakteristik yang dimiliki oleh mobil, seperti : pintu, setir,
knalpot, klakson, saluran transmisi, dan sebagainya.
Dengan blue print ini maka banyak mobil yang dapat dibuat. Dari blue print yang ada
dapat dibuat mobil-mobil yang berbeda, misalnya dalam hal bahan yang digunakan,
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
jumlah roda, posisi setir, dan sebagainya. Tetapi mereka tetap dikatakan memiliki
karakteristik yang sama.
Sama dengan kenyataan sehari-hari, dalam OOP, ini merupakan hal yang biasa bahwa
obyek dengan jenis sama memiliki karakteristik yang sama.
Sebagai contoh tadi, obyek mobil memiliki beberapa variable yang menyatakan atribut
dari mobil dan implementasinya dari fungsi (method) menyatakan perilaku dari mobil
tersebut. Pada saat instance dari kelas dibuat, maka variable yang dideklarasikan akan
disimpan di memori. Variabel tersebut kemudian akan dimodifikasi dengan
menggunakan method yang disediakan.
5.3. Enkapsulasi (Encapsulation)
Enkapsulasi merupakan proses pembungkusan data dan method yang menyusun suatu
kelas dan menyembunyikan dari luar sehingga kelas dapat dipandang sebagi suatu
modul. Dalam pemrograman hal ini dikenal dengan Information Hiding.
Layaknya seperti kapsul obat yang berfungsi untuk “membungkus” serbuk obat menjadi
suatu modulo bat kapsul.
5.4. Pewarisan (inheritance)
Inheritance adalah proses pewarisan data dan method dari suatu kelas kepada kelas lain.
Kelas yang mewariskan disebut Kelas Super dan kelas yang diwariskan disebut
Subkelas.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Kendaraan bermotor Kendaraan tak bermootor
Mobil Sepeda Motor Sepeda Becak
5.5. Polimorfisme
Polimorfisme dalam kamus bermakna banyak bentuk. Misalnya penggunaan kata
“sayap” pada kalimat “Sayap burung itu terluka”, “Perusahaannya mulai melebarkan
sayapnya sampai ke pelosok Sumatera”, “Kaum polirik sayap kiri mulai memulai aksi
demonstrasinya”. Penggunaan kata “sayap” dapat diimplementasikan pada beberapa
objek dan diinterpretasikan ke dalam beberapa makna.
Dalam OOP, polimorfisme memiliki makna, fungsi yang sama memiliki perilaku yang
berbeda pada kelas-kelas yang berbeda. Polimorfisme memiliki kaitan erat. Dengan
inheritance (pewarisan).
5.6. Pesan (Message).
Objek tunggal secara umum yang berguna, kebanyakan objek memerlukan objek-objek
lain membentuk suatu program atau aplikasi yang kompleks. Obyek-obyek itu akan
saling berinteraksi dan berkomunikasi lewat pesaan (message).
Ketika berkomunikasi, obyek mengirim peran ke obyek lain untuk melakukan sesuatu
yang diharapkan. Ada 3 hal yang perlu diperhatikan yaitu :
a). Obyek yang akan menerima pesan
b) Nama aksi yang diharapkan, dan
c) Parameter yang diperlukan.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Kendaraan
Pengertian “pengiriman pesan” di sini merupakan cara lain mengatakan “pemanggilan
method”.
Contoh : Sebuah obyek segitiga, dikirim pesan hiting luas, dengan parameter alas dan
tinggi.
Kelas dan Method
I. Kelas
Pada pemograman terstruktur seperti Pascal dan C, programmer akan membagi program
menjadi beberapa modul sesusai dengan tugasnya masing-masing untuk mengurangi
komplesitas aplikasi. Modul tersebut dikenal dengan istilah prosedur dan fungsi.
Dalam konsep OOP. Seperti Java dan C++, modul berupa kelas dan method. Kelas dan
method ini kemudian dapat dibagi lagi menjadi dua, yaitu:
1. Kelas dan method standard/fundamen.
Merupakan kelas yang telah disediakan oleh Java. Java telah menyediakan
begitu banyak kelas standard maupun method yang dapat digunakan untuk
aplikasi yang spesifik. Kumpulan dari method ini dikenal juga sebagai Java API
(Aplication Programming Interface).
2. Kelas dan method yang didefinisikan sendiri.
Selain menggunakan kelas dan method standar, kita juga dapat membuat kelas
dan method sesuai dengan keinginan kita. Sebuah program yang kompleks dapat
dibagi dalam beberapa kelas.
Deklarasi Kelas
Deklarasi kelas yang paling sederhana adalah:
class NamaKelas
{
Class body
}
Tapi secara umum, kelas memiliki struktur anatomi sebagai berikut
(Modifier 1) class NamaKelas (Modifier 2)
{
Class body
}
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Modifier disini bersifat optional (boleh dipakai boleh tidak), tergantung pada
perancangan program dan bagaimana sifat kelas tersebut terhadap kelas lainnya.
Beberapa modifier yang sering digunakan untuk mendeklarasikan kelas antara lain:
Modifier 1 Keterangan
public Menyatakan bahwa kelas tersebut dapat
juga diakses oleh kelas lain, baik yang
masih berada dalam package yang sama
maupun berbeda.
private Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak
dapat diakses oleh kelas lain tanpa
memandang apakah dia berada dari paket
yang sama atau bukan.
protected Membatasi akses yang dilakukan oleh
subkelas turunannya (dari proses
pewarisan/inharitance) dan kelas lain yang
terletak dalam paket yang sama.
abstract Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak
dapat diinisialisasi langsung menjadi
objek. Modifier ini hanya dipakai dipakai
bila kelas tersebut terletak pada hirarki
tertinggi, sehingga hanya mungkin
diturunkan sebagai subkelas, buka
diintansiasi menjadi objek
final Menyatakan bahwa kelas tersebut tidak
dapat diturunkan menjadi subkelas
(pewarisan/inheritance)
Modifier 2 Keterangan
extends
SuperClass
Digunakan dalam prinsip inheritance,
yaitu bila kelas merupakan subkelas dari
suatu kelas super (SuperClass).
Inheritance adalah salah satu pilar penting
dalam OOP, dimana suatu kelas dapat
mewariskan seluruh data dan method yang
dimilikinya kepada kelas lainnya. Kelas
yang mewariskan disebut kelas super
(SuperClass), sedangkan yang kelas yang
menjadi ahli waris dinamakan subkelas
(SubClass).
implement
Interfaces
Aturan Penamaan Kelas
Aturan Dasar
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Digunakan bila kelas tersebut
mengimplementasikan satu atau lebih
interface. Bila terdapat lebih dari satu
interface, digunakan koma diantara
interface-interface tersebut.
1. Diawali dengan abjad (a,b,c,d,...), underscore ( _ ), atau simbol dollar ( $ ).
Variabel tidak bolaeh dimulai dengan bilangan. Setelah itu dapat diikuti oleh
kombinasi huruf, bilangan, underscore atau dollar.
2. Tidak boleh menggunakan keyword dalam Java
3. Tidak boleh menggunakan operator
4. Java bersifat case sensitive (huruf kecil dan huruf besar berbeda)
5. Tidak boleh menggunakan spasi. Bila ada 2 suku kata hendaknya digabung
menjadi 1 suku kata.
Aturan Konvensi (boleh diikuti, boleh tidak)
1. Huruf pertama kelas adalah huruf kapital
2. Nama kelas hendaknya mempresentasikan apa yang dideklarasi di dalam kelas
tersebut.
3. Bila nama kelas tersebut terdiri dari 2 suku kata atau lebih, semua kata tersebut
digabungkn. Huruf pertama setiap suku kata sebaiknya huruf kapital.
4. Nama file *.java disesuaikan dengan nama kelas yang ada.
Harus diingat juga beberapa aturan berikut:
1. Dalam satu file *.java diperbolehkan memiliki lebih dari 1 kelas.
2. Dalam satu file *.java hanya diperbolehkan satu kelas yang dideklarasikan
sebagai public dan nama file dari *.java ini harus sama dengan nama kelas yang
dideklarasikan sebagai public.
3. Bila dalam satu file *.java terdapat sejumlah n kelas, maka pada ssaat kompilasi
akan dihasilkan sebanyak n file *.class. Proses ini sama seperti bila kelas-kelas
tersebut dituliskan dalam file *.java yang berbeda.
Scope/Blok
Scope ditandai dengan oleh tanda kurawal buka dan tutup { }.
Ada 3 macam Scope, yaitu:
1. Scope berupa Kelas
2. Scope berupa Blok
3. Scope berupa Method
Operator new
Operator ini digunakan untuk membentuk (menginstansiasi) objek dari suatu kelas
dimana akan mereferensi ke objek tersebut. Bentuk umumnya adalah:
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
NamaKelas ObjekReference = new NamaKelas( );
Contoh:
Mahasiswa andi = new Mahasiswa( );
Instans baru dari kelas Mahasiswa dibuat dan disimpan dalam variabel andi.
Operator Dot ( . )
Setelah menginstans suatu objek, kita mesti menggunakan operator dot untuk
mengakses variabel instans dan method melalui objek yang telah dibuat.
Bentuk umum:
ObjekReference.InstanceVariable atau
ObjekReference.MethodName
Contoh:
class Mahasiswa{
}
}
double nilai, sks;
public static void main (String args[]){
Mahasiswa andi = new Mahasiswa( );
andi.nilai = 4;
andi.sks = 2;
Mahasiswa budi = new Mahasiswa( );
budi.nilai = 3.5;
budi.sks = 3;
System.out.println(andi.nilai*andi.sks +” “+budi.nilai*budi.sks);
II. Method
Method adalah antarmuka fungsional suatu class atau sub-rutin yang dikaitkan pada
definisi suatu class tertentu. Method dideklarasikan di dalam sefinisi class yang di
tingkat yang sama dengan variabel instans. Method juga harus dipanggil dalam konteks
instans tertentu dari suatu class, disebut juga “Pemanggilan Method tertentu pada suatu
Objek”.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Bentuk umum:
ReturnType MethodName (parameter-list)
{
method body;
}
ReturnType = tipe besaran yang akan dikeluarkan oleh method. Dapat berupa tipe data
dan void jika tidak ada nilai yang akan dikeluarkan.
MethodName = merupakan nama method yang dideklarasikan. Aturan penamaannya
sama dengan aturan penamaan kelas, tetapi tidak boleh sama dengan nama kelas yang
menlingkupinya.
Parameter-list = parameter yang akan diperlukan oleh method untuk diproses
menghasilkan sebuah nilai. Jika terdapat lebih dari satu parameter, maka penulisannya
dipisahkan dengan koma. Bisa juga tidak berisi apa-apa (kosong).
Selain itu didepan deklarasi method dapat ditambahkan access modifier Java.
Pemanggilan Method
Menggunakan operator . (dot) dan objek reference yang telah dibuat dengan operator
new.
Bentuk umum:
ObjekReference.MethodName(Parameter-list)
Parameter-list yang diisi saat memanggil method harus memiliki tipe data yang sama
dengan deklarasi method, dan jika parameter lebih dari satu maka dipisahkan dengan
koma dan harap diperhatikan urutannya.
Contoh 1:
public class Method1 {
public static void main (String args[]) {
int x = 10;
double y = 30.0;
Method1 z = new Method1( );
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
double hasilJumlah = z.penjumlahan(x,y)
System.out.println (hasilJumlah);
System.out.println (z.penjumlahan(x,60); //auto casting
}
public double penjumlahan(int a, double b) {
return a + b;
}
Contoh 2:
public class Method2 {
}
}
void cetak (String s) {
System.out.println (s); //No keyword return
}
public static void main(String args[]) {
Method2 obj = new Method2( );
obj.cetak("Selamat Datang");
Contoh 3:
public class Method3 {
int a = 10;
int b = 20;
void cetak (String s) {
System.out.println (s);
}
public static void main(String args[]) {
Method3 obj = new Method3( );
obj.cetak("Selamat Datang");
obj.cetak("10 x 20 = " + obj.perkalian( ));
}
int perkalian( ) { //No Parameter
}
int c = a * b;
return c;
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
Ada kalanya kita juga menambahkan keyword static didepan deklarasi method kita.
Contoh:
public class Method4 {
}
}
public static void main(String args[]) {
double luasSegitiga = luassegitiga(12,15);
prt(luasSegitiga);
Method4 obj = new Method4( );
obj.prt(23.6);
}
static void prt (double s) {
System.out.println(s);
}
static double luassegitiga(double alas, double tinggi) {
double luas = alas * tinggi /2;
return luas;
Method Overloading
Method Overloading berarti membuat method yang memiliki nama yang sama menjadi
bisa digunakan untuk banyak tipe argument yang berbeda. Overloading ini biasa
digunakan untuk method dan konstruktor.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Contoh :
public class OverloadMethod {
}
{
Catatan :
void print {String s, int I ){
System.out.println(String:”+s+”int:”+i);
}
void print (int i, String s) {
system.out.println (“int : “i+”string:”+s);
}
public static void main(String {}args) {
overloadMethod a = new OverloadMethod();
a.rint(“String first”,10);
a.print(100,”int first”);
Hati-hati melakukan Overloading terhadap objek yang memiliki return type.
Contoh :
public class OverloadMethod2 {
{
}
int tambah (int i) {
return i+10;
}
Int tambah (double i ) {
Return i+100;
}
public static void main (string {}args) {
overloadMethod2 a = new OverloadMethod2 ();
system.out.println (a.tambah(10)};
system.out.println(a.tambah(20.0));
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
Apa yang membuat program error ?
Kontruktor
Kontruktor adalah method yang dipanggil pada saat pembentukan (instanisasi) objek
dan berfungsi memberi nilai inisial pada variable objek. Ciri khas dari konstraktor
adalah :
1. Konstruktor harus memiliki nilai yang sama dengan nama kelas.
2. Tidak mengembalikan suatu nilai (tidak ada return type)
3. Satu kelas dapat memiliki lebih dari satu konstruktor.
4. Konstruktor dapat memiliki accces modifer seperti public, private dan protected.
5. Satu konstruktor dapat dipanggil oleh kontrukstor lain dalam satu kelas.
Ada 2 macam konstruktor :
1). Default constructor (constructor yang tidak memiliki argument)
2). Cunstructor yang memiliki argument.
Contoh 1 :
Class Segitiga {
Double alas, tinggi;
//Konstruktor default
Segitiga {} {
Alas = 10;
Tinggi = 5;
}
Double hitungLuas() {
Return ala*tinggi/2;
}
}
Public class TestKonstruktor {
Public statis void main(String {}args) {
Segiriga a = new Segitiga();
System.out.println(a.hitungLuas()};
a.alas = 20;
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
}
Contoh 2:
a.tiggi = 30;
system.out.println(a.hitungLuas();
class Segitiga2 {
double alas,tinggi;
//Konstruktor yang memiliki argument
Segitiga2(double a,double t) {
}
alas=a;
tinggi=t;
double hitung Luas() {
Return alas*tinggi/2;
}
}
public class TestKonstruktor2 {
}
}
public static void main (String {}args) {
Segitiga2b = new Segitigta2 (15,20);
System.out.println(b.hitungLuas());
Overloading Konstruktor
Method Overloading berarti membuat method yang memiliki nama yang sama menjadi
bisa digunakan untuk banyak tipe argument yang berbeda. Overloading ini biasa
digunakan untuk method dan konstruktor.
Contoh :
Public class OverloadKonstruktor {
OverloadKonstruktor () {
prt(“konstruktor default.”);
}
OverloadKonstruktor(int i) {
prt(“Konstruktor(int i =”+i);
}
overloadKonstruktor(String s) {
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
}
prt(“Konstruktor(double d) {
prt(“Konstruktor dengan args double d = “+d);
}
Void prt(String ss) {
System.out.println(ss);
}
Public static void main (String {}args) {
New OverloadKonstruktor();
OverloadKonstruktor I = new OverloadKonstruktor(10);
OverloadKonstruktor s = new OverloadKonstruktor (“Test”);
New OverloadKonstruktor(5,0);
Keyword this
This hanya bisa dipakai di dalam method, dan menghasilkan reference terhadap ubjek
dimana method telah dipanggil untuk objek itu.
Contoh :
public class Leaf {
int I = 0;
float x = 0;
char a = ‘a’;
Leaf increment() {
}
i++;
x++;
a++;
return this;
void print () {
System.out.printl(“i=”+i);
System.out.printl(“=”+x);
System.out.println(“a=”+a);
}
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
}
Public static void main (String {}args) {
Leaf x = new Leaf ();
x.increment().increment().print();
Memanggil Konstruktor dari dalam Konstruktor
Bila pada waktu kita coding, kita membuat beberapa konstruktor biasanya ada waktu
dimana kita ingin memanggil konstruktor yang satu dari dalam konstruktor yang lain
untuk mencegah terjadinya duplikasi kode. Kita melakukan pemanggilankonstruktor
dari dalam konstruktor yang lain dengan menggunakan this. Pada konstruktor, this
mempunyai arti yang berbeda pada this pada method.
Bentuk umumnya adalah :
This(args1, args2, args3,…..
Args1, args2, args3,….adalah argument yang dipakai untuk memanggil konstruktor
yang memiliki argument yang sesuai (setipe).
Contoh :
Public class Flower {
Int petalCount = 0;
String s = new String(“null”);
Flower(int petals) {
petalCount = petals;
system.out.println(“Constructor w/int arg only,petalCount
=”+petalCount);
}
Flower(String ss) {
System.out.println(“Construktor w/String arg only,s=”+ss);
S=ss;
}
Flower(String s, int petals) {
This s=s;
petalCount=petals;
system.out.println(“Strng&in args”);
}
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
Flower () {
This(“hi”4,7); //Memanggil Flower(String s,int petals)
System.out.println(“default contractor (No args)”);
}
Void print() {
System.out.println(“petalCount=”+petalCount+”s=”+s);
}
Public static void main (String {}args) {
Flower x = new Flower ();
x.print ();
}
Coba ganti
Flower(String s, int petals) {
this(petals);
this.s=s;
petalCount = petals;
system.out.println(String & int args”);
}
Menjadi :
Flower(String s, int petals) {
this.petalsCount=petals;
this(s);
petalCount = petals;
system.out.println(“String & int args”);
}
Apa yang terjadi ??
Ketk kode ini terlebih dahulu dan compile, pastikan file ini berada di dalam folder
Paket.(bila tidak, anda harus memindahkannya ke dalam folder Paket).
Package Paket;
Import java.util.*;
Public class sss {
Public static void prt(String s ){
System.out.println(s);
}
Public static void pint1(String s, int i) {
Prt(s+”=”+i);
Materi Dasar Komputer & Pemrograman
}
}
Public static void pint2(String s,int i) {
Prt(s+”=”+j);
}
Public static int I,j,k;
}
Setelah anda selesai pada code di atas, buat code dibawah ini ( pastikan tidak disimpan
di dalam folder Paket, tapi 1 tingkat folder diatasnya.Contoh : folder Paket berada di
C:\FileJava\Paket\maka simpan code ini di C:\File Java)
Compile dan excecute !! Perhatikan outputnya !!
importPaket.sss;
class csss {
}
}
public static void main (Sring {}args) {
sss.i =5;
sss.j =6;
sss.pint1(“I”,sss.i);
sss.pint2(“j”,sss.j);
Inilah salah satu contoh bahwa anda dapat membuat Package anda sendiri. Silahkan
berlatih lebih banyak.
Materi Dasar Komputer & Pemrograman